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Aprendiendo a cultivar y recolectar café: Video juego
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Date
2018Author
Maldonado Delgado, Kevin Alexander
Suárez Martínez, Juan Diego
Acuña Martínez, Brayan Steven
xmlui.dri2xhtml.METS-1.0.item-advisor
Pedraza García, Gilberto / Asesor
Metadata
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Desde sus inicios las escuelas han implementado en sus metodologías
académicas el acompañamiento de un docente con su respectivo material,
utilizando sus respectivas herramientas de apoyo para poder enseñar a sus
estudiantes. Gracias a la tecnología, varias escuelas han añadido herramientas
tecnológicas en sus métodos de enseñanza. Sin embargo, los recursos de las
escuelas rurales limitan la posibilidad de utilizar estas herramientas, como es el
caso de la escuela rural de Anatoli, la cual trabajó con un proyecto de la
Federación Nacional de Cafeteros conocido como “Escuela y Café” utilizando
cartillas como herramientas de apoyo.
Se observó que en esta escuela los recursos tecnológicos (computadores,
tableros inteligentes, tablets) no son suficientes, sin embargo, se identificó que la
gran mayoría de estudiantes cuentan con un dispositivo móvil. Teniendo en cuenta
esto, se observó que las herramientas tecnológicas que posee el estudiante no
están siendo aprovechadas para un uso educativo.
El objetivo de esta tesis fue demostrar que una herramienta tecnológica, en este
caso los dispositivos móviles, pueden servir como herramienta de apoyo en el
proceso de enseñanza por parte de un docente.
La iniciativa de los investigadores del proyecto buscaba el desarrollo y la
implementación de un videojuego móvil para el apoyo en la enseñanzaaprendizaje de la escuela rural de Anatoli, Cundinamarca. Asimismo, el videojuego
pretendió mejorar la motivación y experiencia académica en los estudiantes. Para
el diseño y desarrollo del videojuego se utilizó la metodología MISA para plantear
el proceso de enseñanza en la herramienta.
Las funcionalidades del videojuego trataban sobre las actividades y buenas
prácticas del cultivo y recolección del café. El objetivo era la integración de esta
herramienta de apoyo en el curso, ofreciendo una innovación tecnológica en el
sector académico rural.
Con los resultados obtenidos durante las pruebas de integración del videojuego,
se evidenció un mayor grado de satisfacción por esta herramienta que por la
tradicional. Igualmente se identificó mejoras significativas en el conocimiento de
los estudiantes que utilizaron el videojuego.
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