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dc.contributor.advisorBarragán Alturo, Ancizar
dc.contributor.authorBarragán García, Jonathán
dc.contributor.authorVillalobos Huertas, Frank Dennis
dc.date.accessioned2019-07-23T14:05:10Z
dc.date.available2019-07-23T14:05:10Z
dc.date.issued2011
dc.identifier.urihttp://repository.unipiloto.edu.co/handle/20.500.12277/6087
dc.description.abstractPromediando el año 2008, en la Facultad de Ingeniería, Programa de Ingeniería de Sistemas de la Seccional Alto Magdalena de la Universidad Piloto de Colombia se planteaba como futurista el uso de la lúdica virtual como solución de los problemas de aprendizaje de las matemáticas, a partir de los videojuegos que tanto preocupaban a los padres de familia por la cantidad de tiempo invertida por los niños y jóvenes en ellos: horas y horas frente al computador haciendo la mismas rutina, con los efectos colaterales sobre el rendimiento académico, con índices tan reveladores que en el tercer periodo los niños y los jóvenes en su gran mayoría registraban perdidas de asignaturas, que hacía suponer la pérdida del año lectivo en la INSTITUCIÓN EDUCATIVA DEPARTAMENTAL ANTONIO RICAURTE. Dicho problema fue llevado a las instancias de INIP hoy dirección de investigaciones de la Universidad Piloto de Colombia, donde se acordó asociar un grupo de estudiantes en un semillero de investigación que se denominó CREASS: Creatividad, Reflexión, Excelencia, Actitud, Solución Informática y Ser Social. Nace una categoría filosófica de renombre la Lúdica Virtual, entorno a ella se crea toda una unidad de análisis cuya hipótesis era: “La lúdica virtual mejorara el nivel de atención de los estudiantes de la educación básica del Municipio de Ricaurte Cundinamarca. En el año 2010, dos (2) estudiantes convencidos de poder materializar en un software educativo la hipótesis planteada decidieron elaborar un trabajo de grado denominado: “LA LÚDICA VIRTUAL COMO ESTRATEGIA DE APOYO A LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE DE LA GEOMETRÍA EN ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA EN LA IEDAR DEL MUNICIPIO DE RICAURTE”. Sin desfallecer en tal propósito se fueron juntando elementos del estado del arte relacionados con la lúdica virtual, las metodologías, el software apropiado, la experiencia en otros proyectos de software educativo mirada desde los productos generados en otros trabajos de investigación y se concluyó que era posible llevar a cabo el sueño de utilizar los videojuegos para resolver los problemas de aprendizaje.es
dc.rightsReconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 Colombia*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.subjectEducación virtuales
dc.subjectGeometríaes
dc.subjectEnseñanzaes
dc.subjectVirtual educationes
dc.subjectGeometryes
dc.subjectTeachinges
dc.titleLa lúdica virtual como estrategia de apoyo a los procesos de aprendizaje de la geometria en estudiantes de segundo grado de la educación básica en la IEDAR del Municipio de Ricaurtees
dc.typeThesises


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Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 Colombia
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