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dc.contributor.advisorGonzalez Gonzalez, Cesar Orlando
dc.contributor.authorHolguin Russi, Jose Luis
dc.contributor.authorPadilla Vargas, Juan Pablo
dc.contributor.authorHernandez Ruiz, William
dc.date.accessioned2022-05-16T15:46:20Z
dc.date.available2022-05-16T15:46:20Z
dc.date.issued2022-04-06
dc.identifier.urihttp://repository.unipiloto.edu.co/handle/20.500.12277/11571
dc.description.abstractHoy en día la moda es uno de los varios pilares que soporta las economías en los países, sin importar si es un país desarrollado o un país en vía de desarrollo. Según Inexmoda, el gasto de los hogares en moda entre enero y diciembre de 2020, fue de $22,89 Billones, cifra que presento una disminución del 13.4%, teniendo en cuenta que el mismo periodo del año 2019, fue de $26,42 billones (Inexmoda, 2021, p. 6). Sin embargo, aunque vemos una reducción de este rubro, debemos tener en cuenta la afectación generada por la pandemia que nos acompaña hace un par de años, por ende, la reducción pudo ser mayor. Ahora bien, para aterrizar un poco el desarrollo de este proyecto debemos discriminar la categoría vestuario, que es la que nos interesa puntualmente, donde observamos que el 55.62% de los $22,89 billones corresponden al mercado de vestuario, mostrando de esta manera la inmensa oportunidad que se tiene en este nicho de mercado. Cabe señalar que la competencia de este segmento cada vez es más fuerte, bien sea por emprendimientos o porque compañías que cuentan con suficiente musculo financiero están a la vanguardia de la innovación. No debemos dejar de lado, que este mercado ya no se limita a los locales comerciales, ya que unos años atrás con la evolución de la tecnología y las redes sociales, las ventas de todo tipo de productos, dentro de ellos el vestuario ha tomado impulso y es mucho más marcado actualmente, teniendo en cuenta lo que vivimos a nivel mundial por el Covid-19, obligándonos a mantener el distanciamiento necesario. Dafiti, Amazon y Mercado libre, entre otras, son compañías cuyo principal objetivo es el comercio electrónico, han impulsado la industria de venta sin contacto personal. Y es que para nadie es un secreto que lo que se veía en películas años atrás se ha venido convirtiendo en una realidad, ya no se necesita asistir a una tienda a comprar un producto, ya no se requiere asistir a un centro de eventos para disfrutar un concierto en vivo y el dinero ya no es necesariamente el papel que se conoce con un valor asignado, puesto que a través de un pago electrónico por transferencia se puede cubrir la necesidad. Teniendo en cuenta todo lo anterior y enmarcando la situación actual del mundo, el desarrollo de este proyecto conlleva a facilitar las compras, puntualmente en prendas de vestir, facilitando la interacción del usuario con quien le va a suplir la necesidad generada en su momento, lo cual se muestra de una mejor manera en el planteamiento del problema.es
dc.subjectRopaes
dc.subjectVestuarioes
dc.subjectCompraes
dc.subjectAppes
dc.titleDiseñaAppes
dc.typeTrabajo de Gradoes
dc.creator.modalityPresenciales


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