Show simple item record

dc.contributor.advisorPedraza García, Gilberto / Asesor
dc.contributor.authorMaldonado Delgado, Kevin Alexander
dc.contributor.authorSuárez Martínez, Juan Diego
dc.contributor.authorAcuña Martínez, Brayan Steven
dc.date.accessioned2020-06-18T00:57:25Z
dc.date.available2020-06-18T00:57:25Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://repository.unipiloto.edu.co/handle/20.500.12277/7774
dc.description.abstractDesde sus inicios las escuelas han implementado en sus metodologías académicas el acompañamiento de un docente con su respectivo material, utilizando sus respectivas herramientas de apoyo para poder enseñar a sus estudiantes. Gracias a la tecnología, varias escuelas han añadido herramientas tecnológicas en sus métodos de enseñanza. Sin embargo, los recursos de las escuelas rurales limitan la posibilidad de utilizar estas herramientas, como es el caso de la escuela rural de Anatoli, la cual trabajó con un proyecto de la Federación Nacional de Cafeteros conocido como “Escuela y Café” utilizando cartillas como herramientas de apoyo. Se observó que en esta escuela los recursos tecnológicos (computadores, tableros inteligentes, tablets) no son suficientes, sin embargo, se identificó que la gran mayoría de estudiantes cuentan con un dispositivo móvil. Teniendo en cuenta esto, se observó que las herramientas tecnológicas que posee el estudiante no están siendo aprovechadas para un uso educativo. El objetivo de esta tesis fue demostrar que una herramienta tecnológica, en este caso los dispositivos móviles, pueden servir como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza por parte de un docente. La iniciativa de los investigadores del proyecto buscaba el desarrollo y la implementación de un videojuego móvil para el apoyo en la enseñanzaaprendizaje de la escuela rural de Anatoli, Cundinamarca. Asimismo, el videojuego pretendió mejorar la motivación y experiencia académica en los estudiantes. Para el diseño y desarrollo del videojuego se utilizó la metodología MISA para plantear el proceso de enseñanza en la herramienta. Las funcionalidades del videojuego trataban sobre las actividades y buenas prácticas del cultivo y recolección del café. El objetivo era la integración de esta herramienta de apoyo en el curso, ofreciendo una innovación tecnológica en el sector académico rural. Con los resultados obtenidos durante las pruebas de integración del videojuego, se evidenció un mayor grado de satisfacción por esta herramienta que por la tradicional. Igualmente se identificó mejoras significativas en el conocimiento de los estudiantes que utilizaron el videojuego.es
dc.subjectMetodología MISAes
dc.subjectEdutainmentes
dc.subjectSerious Gameses
dc.subjectRecolección de Cafées
dc.subjectSimulación de recursoses
dc.titleAprendiendo a cultivar y recolectar café: Video juegoes
dc.typeThesises


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record